Áp texture và định vị texture. – Tài liệu text

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (642.96 KB, 42 trang )

texture không vuông thành texture vuông bằng cách sử dụng hình ảnh vng thì được khuyến khích hơn. Nếu đối tượng mà bạn đang áp texture khơng vng thì sẽ
đặt trxture của bạn màu đen.
d Texture kiểu file Photoshop:
– Các file photoshop phiên bản 6.0+ được hổ trợ, thuận tiện cho việc thực hiện một
chuỗi thao tác paint đơn giản theo một trong các cách sau: o Bạn có thể dùng một file photoshop có sẳn trong Maya ở bất cứ nơi nào bạn
muốn áp texture. o Bạn có thể chuyên file PSD với một tập các lauer thành Layered Texture
trong Maya giúp cho bạn thấy và làm việc với các tập layer riêng biệt. o Bạn có thể tạo file layered PSD từ trong Maya với thứ tự nhiều kênh
color,bump, specular… riêng rẽ trên một đối tượng trong Adobe Photoshop.
o Bạn có thể dùng cơng cụ paint 3D trong Maya để phát thảo một đối tượng để tương tác như đường viền bảo đãm trênhình ảnh photoshop được
paintđường viền bảo đão này hữu dụng khi các hệ toạ đô UV khơng xuất hiện hoặc có sẳn.
o Bất cứ lúc nào bạn cũng có thể thay đổi file PSD trong photoshop khi update lai hình ảnh trong Maya để thấy sự thay đổi nagy lập tức.
e Bộ lọc texture
: –
Bộ lọc texture là một kỹ thuật anti-aliasing đựoc sử dụng dể định nghĩ lại file texture, giãm co giật màng hình, tạo các hiệu ứng đặc biệt. Các thuộc tính Fliter của
file texture thì làm tỉ lệ lại kích thước cũa fliter và cho phép bạn định nghĩa một số lượng lớn các vếch làm mờ trong trxture được áp.
– Nếu các hình ành để áp texture quá săc nét thì nó có thể thể hiện các hiệu ứng trong
hình ảnh render cuối cùng. mặc định Fliter được khởi gán giá trị lả 1.0 để ngăn cản các hiệu ứng của aliasing.
– Các ảnh hưởng của Filter có liên quan trực tiếp dến không gian mắt. Khi một đối
tượng di chuyển xa mắt thì texture sẽ lu mờ dần.

5. Áp texture và định vị texture.

a Áp texture:
– Maya có một nhiều loại texture mà bạn có thể áp vào một đối tượng.
– Để áp texture vào một đối tượng thì bạn áp nối texture vào các thuộc tính material
của đối tượng. Các thuộc tính mà texture nối vào xát định texture được sử dụng như thế nào vì vậy ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng như thế nào.
– Ví dụ nếu bạn nối texture 2D bback and white Checker vào thuộc tính color của vật
liệu thì bạn đã thực hiện áp màu checkered parttern xát định phần nào của đối tượng thì màu trắng phần nào của đối tượng thì màu đen hoặc màu khác nếu điều
chỉnh thuộc tính color của texture. Nếu bạn nối texture black and white Checker với thuộc tính transparency thì bạn đã thực hiện áp vào độ trong suốt checkered
pattern xát định phần nào của đối tượng thì trong suốt phần nào của đối tượng thì đục.
– Các kiểu áp vật liệu:
o Áp màu: bằng cách áp texture lên thuộc tính color của đối tượng thì bạn đã tạo ra cách áp màu để mô tả màu của đối tượng.
o Áp độ trong suốt: bằng cách áp texture vào thuộc tính transparency của vật liệu của đối tượng thì bạn đã tạo ra áp màu cho phép phần này của đối
tượng thì trong suốt, phần thì bán trong suốt,phần thì mờ đục. o Áp vào sự tán sắc ánh sáng: nếu bạn áp texture vào thuộc tính specularity
của vật liệu của đối tượng thì bạn đã áp texture vào tán sắc ánh sáng để cho phép bạn mô tả sự chiếu sáng trên đối tượng như thế nào.
o Áp sự phản xạ ánh sáng: bằng cách vật liệu vào thuộc tính reflection của vật liệu của đối tượng thì bạn đã tạo ra áp phản xạ ánh sáng để mô tả đối tượng
phản xạ ánh sáng xung quanh nó như thế nào. o Áp độ lồi lõm: bằng cách áp texture lên thuộc tính bump của vật liệu đối
tượng thì bạn dã thực hiện áp độ lồi lõm cho phép bạn thêm cãm giác bề mặt có độ gập ghềnh.
o Áp khoảng cách: cho phép bạn thêm khoảng cách thực đến bề mặt tại thời điểm render và sử lý nay có thể làm giãm sự cần thiết cho việc tạo những
mơ hình phức tạp.
b Các cách áp vật liệu:
– Áp kiểu normal: Khi bạn áp một texture 2D bạn có thể chọn các kỹ thuật áp texture
lện đối tượng đó là: normal, projection hoặc stencil. Các kỹ thuật áp xát định mối quan hệ giữa texture và bề mặt. Mặc định texture được áp kiểu normal.
o Texture được áp vào hệ toạ độ UV của bề mặt và xát định kích thước và vị trí tuỳ thuộc vào các tham số UV của từng bề mặt.
o Shading network cho áp texture 2D kiểu nomalđược tạo từ node file texture và node place 2D texture định nghĩa vị trí của texture.
– Áp kiểu protection: Kỹ thuật áp này bao phủ texture thông qua một không gian 3D
giống như phủ bao bọc. o Khi bạn tạo một texture 2D bao phủ thì nó phải giống texture 3D nó phải
có chiểu cao, bề rộng và chiều sâu. o Shading network cho kiểu áp Projection 2D texture tạo ra node file texture
và node projection định nghĩa vị trí của texture. –
Áp vật liệu kiểu stencil : kỹ thuật này cho phép bạn sử dụng các file ẩn hoặc các màu chính để bỏ một phần texture. Nếu nhãn của bạn khơng phải là hình vng,
bạn sửa texture bằng cách dùng một bản để che bỏ nhãn bằng cách sử dụng các file che dấu hoặc dùng những màu trùng với texture. Sau đó dùng Color Balance
Default Color của texture để gán hoặc áp màu để che nhãn đó.
o Shading network cho áp texture Stencil 2D tạo ra node texture và node Stencil node này định nghĩa việc ẩn và 2 node placèDtexture 1 cho
texture và một cho stencil.
c Vị trí của texture 2D và 3D:
– Một node 2D placement trong shading network định nghĩa vị trí và hướng của
texture trong hệ toạ độ UV của geometry. –
Node 2D placement có thể được tạo ra trực tiếp từ hệ toạ độ UV của bề mặt hoặc gián tiếp thông qua node projection nếu texture được áp theo kiểu projection.
– Bạn có thể thực hiện tỉ lệ, di chuyển hoặc quay place2Dtexture để thay đổi làm cho
texture xuất hiện tren bề mặt như thế nào. Các giá trị khác nhưcoverage và default color cho phép bạn định nghĩ khoảng bao nhiêu phần của bề mặt được bao phủ bởi
0112144_0112026_0112279
khung texture và màu cảu đường viền xung quang texture giá trị nảy chỉ thực hiện khi thuộc tính coverage nhỏ hơn 1.
– Vị trí của node shared 2D texture: Các texture khác có thể nối đến 1 node
place2Dtexture cho nên chúng được đặt tại cùng vị trí. Nếu thay đổi node place2Dtexture thì sẽ ảnh hưởng đến tất cả các texture nối đến nó. Theo đề nghị thì
các texture chia sẻ dùng chung với áp color,bump, specularity… thì cần một vị trí chính xát.
– Vị trí của texture 3D:
o Node 3D placement định nghĩa vị trí và hướng của texture 3D hoặc texture Environment. Các node 3D placement làm cho việc thực hiện đó dễ để áp
texture cho nhiều bề mặt nếu các bề mặt này có cúng texture. o Bạn có thể thay đổi vị trí của các texture 3Dbằng một số trong Attribute
Editor của node place3Dtexture hoặc bạn có thể dùng các kỹ năng để thay đổi vị trí của texture cũng như nhản.
o Maya cung cấp 2 cách để thay đổi vị trí của texture 3D đó là trên các bề mặt NURBS Interabtive Placement hoặc Fit. Chọn phương pháp nào phù hợp
với những yuê cầu cần thiết của bạn. Đôi khi sử dụng cả 2 cách là tốt hơn. Khi bạn tạo hoặc làm việc texture 3D trên một đối tượng thì biểu tượng cure-
shaped xuất hiện trên màng hình để thực hiện thay đổi kích thươc, tỉ lệ và định lại vị trí của texture trên bề mặt. Đặc biệt khi bạn thực hiện chuyển động hoặc làm biến đổi đối tượng
thì bạn cần duy trì một vị trí texture hợp lệ trên đối tượng.
d Áp nhãn:
– Mặc định công cụ Texture Placement khởi gán Label Mapping label mapping cho
phép bạn di chuyển, quay, kéo dài ra hoặc thu ngắn texture lại nếu texture là nhãn. bạn có thể thay đổi khởi tạo cho cơng cụ Surface Placement công cụ này cho phép
bạnthực hiện kéo giản, co lại, di chuyển, quay texture nếu texture là giấy dán.
– Trong cả 2 trường hợp thì trục U và trục V dùng để canh vị trí của texture theo
chiều ngang và chiều dọc. –
Để thay đổi cơng cụ Texture Placement thì nhấp đúp lên biểu tượng Texture Placement Tool trong toolbal hoặc chọn Texturing NIRBS Texture Placement
Tool – Vị trí của bề mặt: Khi bạn drag bàn tay thì các thuộc tính Repeat UV, Offset và Rotate UV thay đổi trong Attribute Editor của place2dTexture. Điều này cho
phép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture nếu texture là giấy dán.
– Áp nhãn: Khi bạn drag bàn tay thì các thuộc tính Repeat UV, Offset và Rotate UV
thay đổi trong Attribute Editor của place2dTexture. Điều này cho phép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture nếu texture là nhãn.
g Công cụ Transferring Surface Information.
– Bạn có thể truyền các thuộc tính của bề mặt này đến texture được áp lên bề mặt khác. Ứng dụng thông thường của công cụ này là trong lĩnh vực ứng dụng theo thời gian thực ở
các ứng dụng thời gian thực một vài chi tiết bề mặt

F. Thêm âm thanh vào hoạt cảnh.

a Áp texture:- Maya có một nhiều loại texture mà bạn có thể áp vào một đối tượng.- Để áp texture vào một đối tượng thì bạn áp nối texture vào các thuộc tính materialcủa đối tượng. Các thuộc tính mà texture nối vào xát định texture được sử dụng như thế nào vì vậy ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng như thế nào.- Ví dụ nếu bạn nối texture 2D bback and white Checker vào thuộc tính color của vậtliệu thì bạn đã thực hiện áp màu checkered parttern xát định phần nào của đối tượng thì màu trắng phần nào của đối tượng thì màu đen hoặc màu khác nếu điềuchỉnh thuộc tính color của texture. Nếu bạn nối texture black and white Checker với thuộc tính transparency thì bạn đã thực hiện áp vào độ trong suốt checkeredpattern xát định phần nào của đối tượng thì trong suốt phần nào của đối tượng thì đục.- Các kiểu áp vật liệu:o Áp màu: bằng cách áp texture lên thuộc tính color của đối tượng thì bạn đã tạo ra cách áp màu để mô tả màu của đối tượng.o Áp độ trong suốt: bằng cách áp texture vào thuộc tính transparency của vật liệu của đối tượng thì bạn đã tạo ra áp màu cho phép phần này của đốitượng thì trong suốt, phần thì bán trong suốt,phần thì mờ đục. o Áp vào sự tán sắc ánh sáng: nếu bạn áp texture vào thuộc tính specularitycủa vật liệu của đối tượng thì bạn đã áp texture vào tán sắc ánh sáng để cho phép bạn mô tả sự chiếu sáng trên đối tượng như thế nào.o Áp sự phản xạ ánh sáng: bằng cách vật liệu vào thuộc tính reflection của vật liệu của đối tượng thì bạn đã tạo ra áp phản xạ ánh sáng để mô tả đối tượngphản xạ ánh sáng xung quanh nó như thế nào. o Áp độ lồi lõm: bằng cách áp texture lên thuộc tính bump của vật liệu đốitượng thì bạn dã thực hiện áp độ lồi lõm cho phép bạn thêm cãm giác bề mặt có độ gập ghềnh.o Áp khoảng cách: cho phép bạn thêm khoảng cách thực đến bề mặt tại thời điểm render và sử lý nay có thể làm giãm sự cần thiết cho việc tạo nhữngmơ hình phức tạp.b Các cách áp vật liệu:- Áp kiểu normal: Khi bạn áp một texture 2D bạn có thể chọn các kỹ thuật áp texturelện đối tượng đó là: normal, projection hoặc stencil. Các kỹ thuật áp xát định mối quan hệ giữa texture và bề mặt. Mặc định texture được áp kiểu normal.o Texture được áp vào hệ toạ độ UV của bề mặt và xát định kích thước và vị trí tuỳ thuộc vào các tham số UV của từng bề mặt.o Shading network cho áp texture 2D kiểu nomalđược tạo từ node file texture và node place 2D texture định nghĩa vị trí của texture.- Áp kiểu protection: Kỹ thuật áp này bao phủ texture thông qua một không gian 3Dgiống như phủ bao bọc. o Khi bạn tạo một texture 2D bao phủ thì nó phải giống texture 3D nó phảicó chiểu cao, bề rộng và chiều sâu. o Shading network cho kiểu áp Projection 2D texture tạo ra node file texturevà node projection định nghĩa vị trí của texture. -Áp vật liệu kiểu stencil : kỹ thuật này cho phép bạn sử dụng các file ẩn hoặc các màu chính để bỏ một phần texture. Nếu nhãn của bạn khơng phải là hình vng,bạn sửa texture bằng cách dùng một bản để che bỏ nhãn bằng cách sử dụng các file che dấu hoặc dùng những màu trùng với texture. Sau đó dùng Color BalanceDefault Color của texture để gán hoặc áp màu để che nhãn đó.o Shading network cho áp texture Stencil 2D tạo ra node texture và node Stencil node này định nghĩa việc ẩn và 2 node placèDtexture 1 chotexture và một cho stencil.c Vị trí của texture 2D và 3D:- Một node 2D placement trong shading network định nghĩa vị trí và hướng củatexture trong hệ toạ độ UV của geometry. -Node 2D placement có thể được tạo ra trực tiếp từ hệ toạ độ UV của bề mặt hoặc gián tiếp thông qua node projection nếu texture được áp theo kiểu projection.- Bạn có thể thực hiện tỉ lệ, di chuyển hoặc quay place2Dtexture để thay đổi làm chotexture xuất hiện tren bề mặt như thế nào. Các giá trị khác nhưcoverage và default color cho phép bạn định nghĩ khoảng bao nhiêu phần của bề mặt được bao phủ bởi0112144_0112026_0112279khung texture và màu cảu đường viền xung quang texture giá trị nảy chỉ thực hiện khi thuộc tính coverage nhỏ hơn 1.- Vị trí của node shared 2D texture: Các texture khác có thể nối đến 1 nodeplace2Dtexture cho nên chúng được đặt tại cùng vị trí. Nếu thay đổi node place2Dtexture thì sẽ ảnh hưởng đến tất cả các texture nối đến nó. Theo đề nghị thìcác texture chia sẻ dùng chung với áp color,bump, specularity… thì cần một vị trí chính xát.- Vị trí của texture 3D:o Node 3D placement định nghĩa vị trí và hướng của texture 3D hoặc texture Environment. Các node 3D placement làm cho việc thực hiện đó dễ để áptexture cho nhiều bề mặt nếu các bề mặt này có cúng texture. o Bạn có thể thay đổi vị trí của các texture 3Dbằng một số trong AttributeEditor của node place3Dtexture hoặc bạn có thể dùng các kỹ năng để thay đổi vị trí của texture cũng như nhản.o Maya cung cấp 2 cách để thay đổi vị trí của texture 3D đó là trên các bề mặt NURBS Interabtive Placement hoặc Fit. Chọn phương pháp nào phù hợpvới những yuê cầu cần thiết của bạn. Đôi khi sử dụng cả 2 cách là tốt hơn. Khi bạn tạo hoặc làm việc texture 3D trên một đối tượng thì biểu tượng cure-shaped xuất hiện trên màng hình để thực hiện thay đổi kích thươc, tỉ lệ và định lại vị trí của texture trên bề mặt. Đặc biệt khi bạn thực hiện chuyển động hoặc làm biến đổi đối tượngthì bạn cần duy trì một vị trí texture hợp lệ trên đối tượng.d Áp nhãn:- Mặc định công cụ Texture Placement khởi gán Label Mapping label mapping chophép bạn di chuyển, quay, kéo dài ra hoặc thu ngắn texture lại nếu texture là nhãn. bạn có thể thay đổi khởi tạo cho cơng cụ Surface Placement công cụ này cho phépbạnthực hiện kéo giản, co lại, di chuyển, quay texture nếu texture là giấy dán.- Trong cả 2 trường hợp thì trục U và trục V dùng để canh vị trí của texture theochiều ngang và chiều dọc. -Để thay đổi cơng cụ Texture Placement thì nhấp đúp lên biểu tượng Texture Placement Tool trong toolbal hoặc chọn Texturing NIRBS Texture PlacementTool – Vị trí của bề mặt: Khi bạn drag bàn tay thì các thuộc tính Repeat UV, Offset và Rotate UV thay đổi trong Attribute Editor của place2dTexture. Điều này chophép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture nếu texture là giấy dán.- Áp nhãn: Khi bạn drag bàn tay thì các thuộc tính Repeat UV, Offset và Rotate UVthay đổi trong Attribute Editor của place2dTexture. Điều này cho phép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture nếu texture là nhãn.g Công cụ Transferring Surface Information.- Bạn có thể truyền các thuộc tính của bề mặt này đến texture được áp lên bề mặt khác. Ứng dụng thông thường của công cụ này là trong lĩnh vực ứng dụng theo thời gian thực ởcác ứng dụng thời gian thực một vài chi tiết bề mặt