Tóm Tắt
Dẫn nhập
Ở bài học kinh nghiệm trước, bạn đã nắm được BIẾN TRONG C + + ( Variables ), và đã biết nguyên tắc hoạt động giải trí và một số ít kinh nghiệm tay nghề về biến trong C + +. Và bài học kinh nghiệm trước chỉ đề cập cơ bản về biến của một số ít nguyên .
Trong C++ vẫn còn rất nhiều kiểu dữ liệu khác, bạn sẽ được học 2 loại kiểu dữ liệu mới trong bài học hôm nay: Số nguyên và Số chấm động trong C++ (Integer, Floating point)
Nội dung:
Để đọc hiểu bài này tốt nhất các bạn nên có kiến thức cơ bản về phần:
Trong bài này, ta sẽ cùng khám phá những yếu tố :
- Tổng quan về kiểu dữ liệu cơ bản trong C++
- Kiểu số nguyên (Integer)
- Kiểu số chấm động (Floating point)
Tổng quan về kiểu dữ liệu cơ bản trong C++
Ở bài học trước Biến trong C++ (Variables), bạn đã biết biến (variable) là tên của một vùng trong bộ nhớ RAM, được sử dụng để lưu trữ thông tin. Bạn có thể gán thông tin cho một biến, và có thể lấy thông tin đó ra để sử dụng. Có rất nhiều loại thông tin (Ví dụ: thông tin dưới dạng số nguyên, số thực, ký tự, …), và trong C++, các biến cũng có thể lưu những loại thông tin khác nhau thông qua các kiểu dữ liệu khác nhau.
Kích thước của biến phụ thuộc vào vào kiểu tài liệu của biến đó và quyết định hành động số lượng thông tin mà biến đó tàng trữ. Khi bạn khai báo một biến, một vùng trong bộ nhớ sẽ dành cho biến đó. Ngày nay, việc khai báo biến với kích cỡ vài byte không là yếu tố gì, so với độ lớn của bộ nhớ máy tính. Nhưng nếu chương trình của bạn có số lượng biến lên tới hàng triệu, thì việc phải sử dụng biến với size sao cho tương thích là điều rất quan trọng .
Bảng bên dưới sẽ liệt kê những kiểu dữ liệu cơ bản trong C++. Kích thước kiểu dữ liệu tương ứng bên dưới chỉ là kích thước nhỏ nhất có thể của kiểu dữ liệu đó. Trong thực tế, kích thước này phụ thuộc vào từng compiler và kiến trúc máy tính.
Để xác định kích thước của một kiểu dữ liệu trên một máy tính cụ thể, C++ cung cấp cho bạn toán tử
sizeof
. Toán tử sizeof là toán tử một ngôi, nhận vào một kiểu dữ liệu hoặc một biến, và trả về kích thước (byte) của của kiểu dữ liệu hoặc biến đó.
Ví dụ:
#include
using namespace std;
int main()
{
cout << "bool:\t\t" << sizeof(bool) << " bytes" << endl;
cout << "char:\t\t" << sizeof(char) << " bytes" << endl;
cout << "wchar_t:\t" << sizeof(wchar_t) << " bytes" << endl;
// C++11, may not be supported by your compiler
cout << "char16_t:\t" << sizeof(char16_t) << " bytes" << endl;
cout << "char32_t:\t" << sizeof(char32_t) << " bytes" << endl;
cout << "short:\t\t" << sizeof(short) << " bytes" << endl;
cout << "int:\t\t" << sizeof(int) << " bytes" << endl;
cout << "long:\t\t" << sizeof(long) << " bytes" << endl;
// C++11, may not be supported by your compiler
cout << "long long:\t" << sizeof(long long) << " bytes" << endl;
cout << "float:\t\t" << sizeof(float) << " bytes" << endl;
cout << "double:\t\t" << sizeof(double) << " bytes" << endl;
cout << "long double:\t" << sizeof(long double) << " bytes" << endl;
// You can also use the sizeof operator on a variable name
int n;
cout << "n variable:\t" << sizeof(n) << " bytes" << endl;
return 0;
}
Chương trình bên trên khi thực thi trên Window 7 x64 ( Visual studio năm ngoái ) sẽ cho ra tác dụng :
Một điều thú vị là toán tử sizeof là một trong 3 toán tử không phải là ký hiệu trong C++, 2 toán tử còn lại là new và delete sẽ được giới thiệu trong bài CẤP PHÁT ĐỘNG (Dynamic memory allocation).
Kiểu số nguyên (Integer)
Số nguyên là những số nguyên dương ( 1, 2, 3, … ), những số đối ( – 1, – 2, – 3, … ) và số 0. C + + có 5 loại số nguyên cơ bản để sử dụng :
Chú ý: Char là một kiểu dữ liệu đặc biệt, nó vừa là kiểu số nguyên, cũng vừa là kiểu ký tự.
Chi tiết về đặc thù ký tự của char sẽ được nói trong phần Character. Ở mục này, bạn trong thời điểm tạm thời coi nó là một kiểu số nguyên thông thường .
Sự khác nhau giữa những kiểu số nguyên trên nằm ở kích thức. Kiểu có size lớn sẽ lưu được những số nguyên lớn. Vùng giá trị của một kiểu số nguyên được xác lập trên 2 yếu tố : size và dấu của nó .
Số nguyên có dấu là những số nguyên dương (1, 2, 3, …), các số đối (-1, -2, -3, …) và số 0. Có 2 cách để khai báo một biến số nguyên có dấu:
// Khai báo không tường minh, thường được sử dụng
char c;
short s;
int n;
// Hoặc khai báo tường minh, sử dụng từ khóa signed
signed char c;
signed short s;
signed int n;
Số nguyên không dấu là những số nguyên dương (1, 2, 3, …) và số 0. Đôi khi chương trình của bạn có những biến không cần lưu trữ các số âm (Ví dụ: chiều cao, cân nặng, độ dài, chỉ số danh sách, …). Để khai báo số nguyên không dấu, bạn sử dụng từ khóa unsigned. Ví dụ:
// Sử dụng từ khóa unsigned
unsigned char uc;
unsigned short us;
unsigned int un;
Lưu ý: Một số nguyên không dấu không thể lưu trữ các số âm, nhưng nó có thể lưu trữ số dương lớn hơn gấp 2 lần số nguyên có dấu.
Bên dưới là bảng miền giá trị số nguyên
Số chấm động (Floating point numbers)
Trong C++, kiểu số chấm động đại diện cho số thực (Ví dụ: 69.9696, 3.14159, 0.00001 …), dùng để lưu trữ những số rất lớn hoặc rất nhỏ. Cấu trúc lưu trữ bên trong của số thực được thiết kế theo chuẩn số chấm động (floating-point) của IEEE.
Số chấm động không có từ khóa unsigned. Có 3 kiểu số chấm động khác nhau trong C++: float, double, long double.
Chú ý: Một số môi trường lập trình đồng nhất kiểu long double với kiểu double nên kiểu này ít được sử dụng trong lập trình ứng dụng.
Cách để định nghĩa một biến số chấm động :
// Definitions of floating point numbers
float fVarName;
double dVarName2;
long double ldVarName3;
Chú ý:
Khi bạn sử dụng một hằng số dưới dạng một số chấm động, quy ước số đó phải có ít nhất 1 chữ số thập phân, điều này giúp phân biệt số chấm động và số nguyên.
Ví dụ:
// Initializations of floating point numbers
float fVarName{4.0f}; // 4.0 means floating point (f suffix means float)
double dVarName2{4.0}; // 4.0 means floating point (double by default)
long double dVarName3{4.0L}; // 4.0 means floating point (L suffix means long double)
int nVarName4{4}; // 4 means integer
Chú ý: Mặc định một hằng số thực sẽ là kiểu double. Để có một số thực kiểu float, bạn cần thêm hậu tố ‘f’.
Ký hiệu khoa học (Scientific notation)
Ký hiệu khoa học là cách xử lý những số rất lớn hoặc rất nhỏ. Ví dụ: chu kỳ xoay mặt trăng của Mộc Tinh là 152853.5047 s. Khi đó, bạn có thể viết bằng ký hiệu khoa học là 1.528535047 × 105 s. Hay một số khá quen thuộc với bạn như khối lượng của một electron là 9.1093822 x 10-31. Bên dưới là một số ví dụ khác:
24327 = 2.4327 x 104
7354 = 7.354 x 103
0,0078 = 7.8 x 10–3
0,00069 = 6.9 x 10–4
Chú ý: Số mũ sẽ là dương nếu dấu thập phân chuyển sang phải, là âm nếu dấu thập phân chuyển sang trái.
Trong C + +, bạn hoàn toàn có thể sử dụng ký hiệu khoa học để gán giá trị cho biến số chấm động. Dùng ký hiệu ‘ e ’ hoặc ‘ E ’ để thay cho 10 .
Ví dụ:
// Initializations of floating point numbers
double dVarName1{69000.0};
double dVarName2{6.9e4}; // 6.9e4 is equal to 69000.0
double dVarName3{0.00069};
double dVarName4{6.9E-4}; // 6.9e-4 is equal to 0.00069
Độ chính xác của số chấm động (Precision)
Số chấm động sẽ gồm có những số hữu hạn và vô hạn. Đối với số vô hạn, nghĩa là phần thập phân sẽ có chiều dài vô hạn ( Ví dụ : 1/6 = 0.1666666666666 …, PI = 3.141592653589793 … ), nhưng bộ nhớ máy tính và kích cỡ kiểu tài liệu thì hữu hạn. Nên biến số chấm động chỉ lưu được một độ đúng chuẩn nhất định, và phần số còn lại phía sau sẽ bị mất .
Trong C++, khi xuất một số chấm động, std::cout mặc định số có 6 chữ số. Những số ngoài phạm vi sẽ bị cắt bỏ và làm tròn lên 1 đơn vị nếu số bị cắt sau nó lớn hơn 5, hoặc số đó có thể được chuyển sang ký hiệu khoa học trong vài trường hợp tùy vào từng compiler. Ví dụ:
#include
using namespace std;
int main()
{
double d;
d = 9.87654321;
cout << d << endl;
d = 987.654321;
cout << d << endl;
d = 987654.321;
cout << d << endl;
d = 9876543.21;
cout << d << endl;
d = 0.0000987654321;
cout << d << endl;
d = 1.23456789;
cout << d << endl;
return 0;
}
Chương trình bên trên khi thực thi trên Window 7 x64 ( Visual studio năm ngoái ) sẽ cho ra hiệu quả :
Mặc dù khi xuất một số chấm động, std::cout mặc định độ chính xác có 6 chữ số, nhưng bạn vẫn có thể thay đổi được độ chính xác này bằng cách sử dụng hàm std::setprecision() thuộc thư viện
#include
#include // for std::setprecision()
using namespace std;
int main()
{
cout << std::setprecision(20); // Show 20 digits
float f{ 9.66666666666666666666f }; // Initializations
cout << f << endl;
double d{ 9.66666666666666666666 }; // Initializations
cout << d << endl;
return 0;
}
Kết quả thu được :
Trong chương trình trên, ta đã thay đổi độ chính xác lên đến 20 chữ số thay vì là 6 chữ số như mặc định. Nhưng dù 2 biến float và double đều đã hiện đủ 20 chữ số, thì độ chính xác của nó vẫn không đến 20 chữ số.
Thông thường số chấm động kiểu float có độ chính xác đơn (single-precision), chính xác đến 7 chữ số. Double có độ chính xác kép (double-precision), chính xác đến 16 chữ số. Đó là lý do tại sao chương trình trên lại có những số rác sau khoảng chính xác.
Độ chính xác của số chấm động không chỉ ảnh hưởng trên phần thập phân, mà nó có thể ảnh hưởng trên phần nguyên của những số có quá nhiều chữ số.
Ví dụ:
#include
#include // for std::setprecision()
using namespace std;
int main()
{
float f{ 123456789.0f };
cout << std::setprecision(9); // Show 9 digits
cout << f << endl;
return 0;
}
Kết quả thu được :
Vì kiểu float có độ đúng chuẩn 7 chữ số, nên chương trình đã xuất ra 123.456.792, số này lớn hơn giá trị biến khởi đầu rất nhiều. Do đó, bạn nên cẩn trọng khi sử dụng kiểu float để tàng trữ những số cần một độ đúng chuẩn cao .
Chú ý: Bạn nên sử dụng kiểu double khi cần lưu trữ một số chấm động, hạn chế sử dụng float vì kiểu float có độ chính xác thấp sẽ dẫn tới số không chính xác.
Lỗi làm tròn số chấm động (Rounding errors)
Trong máy tính, số chấm động được lưu dưới hệ nhị phân.
Ví dụ: ta có phân số 1/10, = 0.1 trong hệ thập phân = 0.000110011(0011)… trong hệ nhị phân (lặp vô hạn). Ta thấy số 0.1 chuyển sang hệ nhị phân sẽ lặp vô hạn, nhưng độ chính xác của số chấm động là hữu hạn. Dẫn đến việc nó không thể được biểu diễn một cách chính xác như một giá trị nhị phân hữu hạn. Xét ví dụ:
#include
#include // for std::setprecision()
using namespace std;
int main()
{
double d{0.1};
cout << d << endl; // use default cout precision of 6
cout << std::setprecision(20); // show 20 digits
cout << d << endl;
return 0;
}
Kết quả chương trình :
Trong chương trình trên, ta có một biến double d { 0.1 }. Khi output với độ đúng mực mặc định std :: setprecision ( 6 ), ta nhận được đúng chuẩn 0.1. Nhưng khi output với std :: setprecision ( 20 ), hiệu quả lại lớn hơn 0.1 .
Kết quả cho thấy khi gán số 0.1 cho một biến số chấm động, biến đó sẽ không hoàn toàn bằng 0.1. Đó gọi là lỗi làm tròn số chấm động.
Xét tiếp ví dụ:
#include
#include // for std::setprecision()
using namespace std;
int main()
{
double d1{ 1.0 };
double d2{ 0.1 + 0.1 + 0.1 + 0.1 + 0.1 + 0.1 + 0.1 + 0.1 + 0.1 + 0.1 };
cout << std::setprecision(20); // show 20 digits
cout << d1 << endl;
cout << d2 << endl;
return 0;
}
Kết quả chương trình :
Trong chương trình trên, trong toán học thì 2 biến d1 = d2, nhưng trong lập trình biến d1 > d2 vì lỗi làm tròn số dấu chấm động.
Tương tự, bạn hãy thử với trường hợp 0.1 + 0.7 = 0.8 ?
Chú ý: Không bao giờ so sánh hai giá trị dấu chấm động bằng nhau hay không. Hầu như luôn luôn có sự khác biệt nhỏ giữa hai số chấm động. Cách phổ biến để so sánh 2 số chấm động là tính khoảng cách giữa 2 số đó, nếu khoảng cách đó là rất nhỏ thì ta cho là bằng nhau. Giá trị dùng để so sánh với khoảng cách đó thường được gọi là epsilon. Điều này sẽ được giải thích rõ hơn trong bài Câu điều kiện If trong C++ (If statements).
Kết luận
Qua bài học kinh nghiệm này, bạn đã nắm được kiểu Số nguyên và Số chấm động trong C + + ( Integer, Floating point ), và đã biết được những kinh nghiệm tay nghề cũng như những lỗi thường gặp khi sử dụng nó .
Trong bài học tiếp theo, mình sẽ giới thiệu cho các bạn một kiểu dữ liệu khá quan trọng trong lập trình: KIỂU KÝ TỰ TRONG C++ (Data types).
Cảm ơn các bạn đã theo dõi bài viết. Hãy để lại bình luận hoặc góp ý của mình để phát triển bài viết tốt hơn. Đừng quên “Luyện tập – Thử thách – Không ngại khó”.
Thảo luận
Nếu bạn có bất kể khó khăn vất vả hay vướng mắc gì về khóa học, đừng ngần ngại đặt câu hỏi trong phần bên dưới hoặc trong mục HỎI và ĐÁP trên thư viện Howkteam. com để nhận được sự tương hỗ từ hội đồng .
Source: https://final-blade.com
Category : Kiến thức Internet