Khái niệm lớp và đối tượng trong lập trình hướng đối tượng

1. Khái niệm đối tượng (object) trong thế giới thực

Đối tượng (object) trong thế giới thật là một thực thể (entity) cụ thể mà ta có thể nhìn thấy, sờ và cảm nhận được. Mỗi đối tượng đều có các thông tin và các hoạt động của riêng nó. Ví dụ:

Đối tượngThông tinHoạt độngCon chóTênSủa Màu sắcVẫy đuôi Giống chóĂn TuổiChạyTài khoảnTên tài khoảnĐăng nhập Số tài khoảnRút tiền Ngân hàngGửi tiền Số dưKiểm tra số dư

2. Đối tượng trong phần mềm

Là một thực thể phần mềm được sử dụng bởi máy tính, dùng để mô tả, biểu diễn một đối tượng ở thế giới thực. Một đối tượng phần mềm bao bọc các thuộc tính và các phương thức bên trong nó. Quá trình trừu tượng hóa giúp biểu diễn đối tượng trong thế giới thực thành đối tượng phần mềm.

3. Khái niệm lớp (class)

Trong thực tế, có nhiều đối tượng có cùng loại, có cùng thuộc tính và phương thức. Chúng ta có thể tạo ra lớp (class) để định nghĩa các thuộc tính và các phương thức chung cho tất cả các đối tượng của cùng một loại nào đó.

Có thể hiểu một lớp là một thiết kế (blueprint) hay mẫu (prototype) cho các đối tượng cùng kiểu. Một đối tượng là một thể hiện cụ thể của một lớp. Mỗi thể hiện có thể có những thuộc tính thể hiện khác nhau.

Trong lập trình hướng đối tượng, lớp là một khái niệm tĩnh, được định nghĩa bởi lập trình viên. Còn đối tượng là một khái niệm động, nó chiếm một vùng nhớ trong bộ nhớ. Khi khai báo và khởi tạo, đối tượng được tạo ra để lưu trữ dữ liệu, xử lý theo yêu cầu được thiết kế và bị hủy bỏ khi hết nhiệm vụ.

4. Tương tác giữa các đối tượng

Trong thế giới thực: các đối tượng có thể tương tác được với nhau thông qua ngôn ngữ, tin nhắn, cử chỉ,…

Trong lập trình: các đối tượng giao tiếp với nhau bằng cách gửi thông điệp.

Những thông điệp trong lập trình có thể là lời gọi hàm hoặc truyền dữ liệu giữa các đối tượng,…

5/5 – (1 bình chọn)